<!DOCTYPE html>
<html lang="ar">
	<head>
		<meta charset="utf-8" />
		<base href="../../../" />
		<script src="page.js"></script>
		<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
	</head>
	<body class="rtl">
		<h1>[name]</h1>

		<p class="desc">
		استخدم مصفوفة من [page:Bone bones] لإنشاء هيكل عظمي يمكن استخدامه بواسطة
		[page:SkinnedMesh].
		</p>
			
		<h2>مثال للكود</h2>
		<code>
		// إنشاء "ذراع" بسيط
			
		const bones = [];
			
		const shoulder = new THREE.Bone();
		const elbow = new THREE.Bone();
		const hand = new THREE.Bone();
			
		shoulder.add( elbow );
		elbow.add( hand );
			
		bones.push( shoulder );
		bones.push( elbow );
		bones.push( hand );
			
		shoulder.position.y = -5;
		elbow.position.y = 0;
		hand.position.y = 5;
			
		const armSkeleton = new THREE.Skeleton( bones );
		</code>
			
		<p>
		انظر إلى صفحة [page:SkinnedMesh] للحصول على مثال على الاستخدام مع
		[page:BufferGeometry] القياسية.
		</p>
			
		<h2>المنشئ (Constructor)</h2>
			
		<h3>[name]( [param:Array bones], [param:Array boneInverses] )</h3>
		<p>
		[page:Array bones] - مصفوفة من [page:Bone bones]. الافتراضي هو مصفوفة فارغة
		.<br />
		[page:Array boneInverses] - (اختياري) مصفوفة من [page:Matrix4 Matrix4s].<br /> <br />
			
		إنشاء [name] جديد.
		</p>
			
		<h2>الخصائص (Properties)</h2>
			
		<h3>[property:Array bones]</h3>
		<p>
		مصفوفة من [page:bone bones]. لاحظ أن هذه نسخة من المصفوفة الأصلية،
		وليس مرجعًا، لذلك يمكنك تعديل المصفوفة الأصلية دون التأثير
		هذه واحدة.
		</p>

		<h3>[property:Array boneInverses]</h3>
		<p>
		مصفوفة من [page:Matrix4 Matrix4s] تمثل معكوس
		[page:Matrix4 matrixWorld] للعظام الفردية.
		</p>
		
		<h3>[property:Float32Array boneMatrices]</h3>
		<p>مصفوفة البيانات التي تحمل بيانات العظام عند استخدام نسيج الرأس.</p>
		
		<h3>[property:DataTexture boneTexture]</h3>
		<p>
		[page:DataTexture] التي تحمل بيانات العظام عند استخدام نسيج الرأس.
		</p>

		<h2>الطرق (Methods)</h2>
		
		<h3>[method:Skeleton clone]()</h3>
		<p>إرجاع نسخة من هذا كائن Skeleton.</p>
		
		<h3>[method:undefined calculateInverses]()</h3>
		<p>
		توليد مصفوفة [page:.boneInverses boneInverses] إذا لم يتم توفيرها في
		المُنشئ.
		</p>
		
		<h3>[method:this computeBoneTexture]()</h3>
		<p>
		حساب نسخة من [page:DataTexture] لتمرير بيانات العظام
		بشكل أكثر كفاءة إلى المُظلل. يتم تعيين النسيج إلى
		[page:.boneTexture boneTexture].
		</p>
		
		<h3>[method:undefined pose]()</h3>
		<p>إعادة الهيكل العظمي إلى وضعية الأساس.</p>
		
		<h3>[method:undefined update]()</h3>
		<p>
		تحديث [page:Float32Array boneMatrices] و [page:DataTexture boneTexture]
		بعد تغيير العظام. يتم استدعاء هذا تلقائيًا بواسطة
		[page:WebGLRenderer] إذا تم استخدام الهيكل العظمي مع [page:SkinnedMesh].
		</p>
		
		<h3>[method:Bone getBoneByName]( [param:String name] )</h3>
		<p>
		name -- سلسلة لتطابق خاصية .name لـ Bone. <br /> <br />
		
		البحث في مصفوفة عظام الهيكل العظمي وإرجاع الأولى التي تطابق
		الاسم.<br />
		</p>
		
		<h3>[method:undefined dispose]()</h3>
		<p>
		تحرير الموارد المتعلقة بوحدة معالجة الرسومات المخصصة من قبل هذه النسخة. استدعِ هذه
		الطريقة كلما لم يتم استخدام هذه النسخة في تطبيقك.
		</p>
		
		<h2>المصدر (Source)</h2>

		<p>
			[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
		</p>
	</body>
</html>
